Specifikace: Jako rocnikovy projekt chci udelat hru, ja ji znam pod nazvem Raptor nebo Tyrian, ktera spada do zanru 2D strilecek. Je zalozena na jednoduchem principu. Hrac ovlada sve plavidlo, ktere leti nahoru (smerem k hornimu okraji obrazovky) a snazi se sestrelovat nepratele, kteri na nej utoci (odshora). Pokud hrace zasahnou nepratelske strely, nebo narazi do nepratelske lodi, tak se mu uberou zivoty. Pokud mu zivoty dojdou, tak je konec hry. Pokud vydrzi dostatecne dlouho a doleti az na konec levelu, dostane urcity pocet penez, za ktere si muze vylepsovat svou lod (utok a obranu). To bylo strucne schrnuti, jak to zhruba bude vypadat, a ted podrobnejsi popis jak si to predstavuju. Po zalozeni hry bude hrac na 1. urovni a jeho ukolem bude dostat se na 10. uroven. Bude se nachaze na jedne z nekolika planet vesmiru. Mezi planetami jsou cesty ohodnocene podle obtiznosti vzdy na urcity level. Tento vesmir se bude generovat nahodne, aby byla hra aspon trochu odlisna pro kazdeho pilota. Pokud hrac dokonci cestu s vyssim levlem, nez je jeho uroven, tak se zvedne i uroven hrace. (A) Vybaveni: V postupu hrou hracovi pomaha lepsi vybaveni. To si kupuje za penize, ktere si vydela preletem po ceste na jinou planetu. Na zacatku hry vlastni hrac jednu lod se zakladnimi zbranemi. Pokud dosahne 4. urovne, muze si koupit druhou lod, a na 7. urovni treti (nejlepsi). Samozrejme plati: cim lepsi lod, tim drazsi. Kazda lod je vybavena dvemi druhy zbrani a) hlavni - pokud je v lodi vice druhu hlavnich zbrani, muze si je hrac menit za letu. b) bocni - zbrane tohoto druhu se mohou menit pouze v hangaru (na planetach) a ne za letu. Kazda lod ma predem urceno, ktere zbrane muze pouzivat. Dale muze lod mit specialni vybaveni, ktere zlepsuje jeho vlastnosti (maximalni rychlost, stity a brneni, nicivou silu svych zbrani). Hrac muze take prevazet zbozi, za ktere mu na dalsi planete zaplati, cimz si muze take vydelavat. (B) Lod je vybavena jednak brnenim (armour) - v podstate to jsou jeji zivoty a jednak stitem (shield). Stit ma narozdil od brneni tu vlastnost, ze za letu dobyva. Aby to ale nebylo zas tak jednoduchy, tak pokud lod zrovna strili, tak stity dobyvaji tretinovou rychlosti oproti tomu, kdyz nestrili. (C) Zbrane: Vsechny zbrane by se daly rozdelit do nekolika kategorii podle toho, jake strely vystreluji: kineticke - obycejne strely, daji se sestrelit protivnikovou strelou; casovane - po urcite dobe vybouchnou a uberou zivoty vsem lodim, ktere jsou pobliz; paprsky - od ostatnich strel se lisi tim, ze jsou rychlejsi; vlna - ma tu vyhodu, ze pokud se s necim srazi, tak ji neubydou zadne zivoty, a leti dal (dokud nevyleti z obrazovky) navadene strely - vsechny strely mohou byt take navadene na nepratelskou lod, ktera se pri vystrelu nahodne zvoli; strela bude vystrelena smerem k teto lodi; U kazde z techto kategorii mohou byt ruzne parametry, jako je niciva sila, rychlost, smer vystrelu (pouzitelne hlavne u bocnich zbrani), velikost strely a dalsi. (D) Nepratele: Nepratelske lode budou vybaveny jen brnenim a budou mit jen jednu zbran. I nepratelske lode lze rozdelit na ruzne druhy. Jednak se daji rozdelit podle pohybu: vstupni pozice (kudy prileti) - presna pozice, nebo pozice +- nahodna hodnota; draha letu - bud leti po predem urcene draze, nebo se snazi byt v nejake pozici relativne k hracove lodi; A jednak se nepratelse lode daji rozdelit podle toho, jak strili: strili porad; strili v urcitych intervalech; strili jen kdyz jsou v nejake relativni pozici vzhledem k hracove lodi; Nepratelske lode mohou prilitavat take ve formacich. To znamena jen to, ze urcity pocet lodi budou vyletavat v urcitem casovem intervalu a na urcite pozici. Jinak se bude kazda lod chovat jako jednotlivec, jako kdyby v zadne formaci nebyla. Jak samotnym nepratelskym lodim, tak formacim bude prirazen level, na ktery jsou urceny. Vetsina nepratelskych lodi, formaci a strel bude ulozena v souboru, ze ktereho se udaje nactou pri zpusteni hry. (E) Vesmir: Na zacatku bude hracuv vesmir slozen jen z nekolika malo planet a cest mezi nimi. Dalsi planety a cesty se budou generovat postupne, kdyz hrac prileti do okrajovych oblasti, ktere jeste nema probadane. Tyto cesty budou urceny primerene k hracovu levelu (+-2 lvl), aby si hrac mohl vybrat, zda se bude pokouset o dalsi level, nebo zda bude jen vydelavat penize na lepsi vybaveni lode. (F) Cesty: Jednotlive cesty se budou generovat nahodne, a to tak, ze se vyberou nepratelske lode a formace, ktere maji priblizne stejny level, jako hrac. Ke konci cesty bude obtiznost hry stizena tim, ze bude vice nepratel a na tezsich levelech. (G) Obtiznost a ukladani: Na zacatku pri vytvareni hrace se bude dat zvolit jedna ze tri obtiznosti (lehka, normalni, tezka). Lehka/tezka obtiznost se budou lisit od normalni tim, ze budou mit nepratelske lode mensi/vetsi odolnost a nepratelske strely mensi/vetsi nicivou silu. Hra se bude moct ulozit, ale jen kdyz hrac bude na planete, ne za letu. Pokud hracove lodi dojde brneni (bude sestrelena), tak se nahraje hracova pozice pred letem, ale prijde o urcite procento svych penez (lehka - 0%, normalni - 10%, tezka - 20%). (H) Zobrazeni: Za letu se hracovi zobrazuje aktualni stav stitu a brneni, jakou ma nastavenou hlavni zbran a stav jeho konta. Na celou situaci je pohled shora. Pozadi se pohybuje seshora dolu, cimz vznika dojem, ze lod leti dopredu. Vsichni ostatni se pohybuji proti hraci smerem dolu. Vyvoj bude na windows v prostredi Visual C++ 6.0. Hra se bude dat prelozit i pro Linux. Pro zobrazeni grafiky budu pouzivat knihovnu SDL a OpenGL.